miércoles, 1 de noviembre de 2017

Los juegos de rol desde la interpretación y las emociones

En general creo que la comunicación es fundamental en cualquier actividad de grupo y en el caso del rol esto es especialmente cierto si no se quieren defraudar expectativas. Para lo anterior es necesario que los implicados en la partida sepan a qué atenerse y es una muy buena idea que los jugadores tengan claro la orientación y el estilo de las partidas antes de la primera sesión.

En el rol existe una multiplicidad de estilos, formas de enfocar la partida y de interpretar (o no) a los personajes. En esta entrada voy a centrarme en aquellos que son mis favoritos. Por un lado frente a un estilo de interpretación o conducción de los PJ's por parte de los jugadores basado en lo que se podría resumir como una "aventura gráfica de point and click", en la que los jugadores dicen "hago esto, hago lo otro" prefiero un enfoque desde la interpretación, desde hacer un poco de "teatro" en el que los jugadores hablan por boca de sus personajes.

Esto último lleva al siguiente punto, ya que hay un enfoque en el rol en el que los jugadores disfrutan principalmente de las situaciones que se dan en la ficción de la partida, donde los grandes momentos coinciden con situaciones memorables como haber derrotado a tal enemigo, realizado tal proeza o haber realizado tal despliegue de poder. Por mi parte prefiero que la satisfacción de la partida venga principalmente por el mero hecho de estar interpretando a un personaje y hacerlo con coherencia ante distintas situaciones.

Lo que me lleva al siguiente punto, mientras que hay un estilo de rol en el que la forma de actuar de los personajes viene en gran medida determinada por el afán de supervivencia in game de sus jugadores, en un rol movido por la actuación los jugadores no van a tomar siempre la "mejor" alternativa, al menos en términos de supervivencia o comodidad, sino la que entiendan que mejor encaja con el concepto de sus personajes. Para poder desarrollar este concepto encuentro de gran utilidad que los personajes presenten anhelos o rasgos que enfoquen sus ambiciones y además preconfiguren su recorrido en la partida, ayudando así a definirlos. Esto permite que los jugadores puedan interpretar desde una perspectiva emocional que creo que da muy buenos resultados.

Un ejemplo de lo anteriormente expuesto se muestra en esta escena de Excalibur, en la que Arturo lejos de plantearse únicamente la posibilidad de morir actúa conforme al mito que conocemos:


Para finalizar, comentar que es necesario si se quiere hacer énfasis en la interpretación que la partida no sea excesivamente guiada o encarrilada por el director de juego y que los jugadores hagan valer los anhelos de sus personajes en los tiempos muertos narrativos planteando actividades para sus PJ's, de forma que tengan algo en que ocuparse sin necesidad de que el narrador tenga que estar avanzando la trama. Esto no quiere decir que la trama no sea importante, sino que se reduzcan al mínimo los momentos de falta de actividad e iniciativa por parte de los jugadores.