domingo, 7 de enero de 2018

Breve reseña de Leyendas de la Marca del Este


Recientemente se ha publicado este juego de rol que es una adaptación del anterior Castles and Crusades  y que según sus creadores se define como: "Leyendas de la Marca del Este es un juego de rol completo, con un sistema de juego a caballo entre los retroclones antiguos y los juegos modernos de exploración de mazmorras, simplificando las mecánicas de estos últimos para una experiencia de juego muy satisfactoria mientras se conservan los tropos característicos de la vieja escuela... con un toque renovado."

Tras una lectura rápida voy destacar a los aspectos del manual que me han llamado positivamente la atención, sin hacer un repaso de todo el contenido del libro cuya estructura es similar a lo ya visto en otros retroclones.


(Clic para ampliar).

Una parte muy importante del núcleo de reglas de este juego la constituye el sistema que en Castles and Crusades recibe el nombre de SIEGE, que consiste en unas reglas estandarizadas para resolver lo que normalmente se llaman "tiradas de habilidad" y "salvaciones". En este sistema hay que tener en cuenta que los personajes tendrán una de sus seis características (las clásicas de D&D) marcada como primaria en función de la clase de personaje que hayan elegido y dos más a su elección si son personajes humanos (representando su versatilidad según el enfoque clásico de estos juegos) o una más si son personajes semihumanos (elfos, enanos, halflings...). La fórmula para resolver una situación en las que una tirada de característica  es necesaria es la siguiente (por ejemplo, cuando un personaje quiere usar su carisma para engatusar a un PNJ):

1d20 + Modificador de característica + Nivel del PJ +- otros modificadores >= 12 si la característica es primaria o 18 si no lo es.

Así sin necesitar dotar al juego de un sistema de habilidades basado en rangos se obtiene una mecánica lo suficientemente coherente y representativa, que permite a los jugadores hacerse una idea sólida de cuales son las competencias de sus personajes.

Otro aspecto de ese afán por estandarizar y simplificar de manera elegante las reglas se da en la redacción de los conjuros. Tomando como ejemplo el conjuro de la imagen adjunta en el que la cabecera nos indica que su tiempo de lanzamiento (TL) es de un asalto, que se realiza con un componente verbal (V) y que no permite ni tiradas de salvación ni resistencia a conjuros (TS y RC). 


De manera similar, en el apartado de monstruos, que ya venía tratándolos de manera sencilla dentro del movimiento Old School, en determinadas ocasiones nos podemos encontrar con algunas tablas muy bien estructuradas. Del tratamiento de los monstruos quiero destacar la forma en la que se han implementado sus salvaciones, teniendo estos salvaciones primarias físicas (F), mentales (M), de ambas (F y M) o ninguna de ellas. Esto a nivel de reglas se traduce en que cuando es necesario realizar una tirada de salvación para un monstruo se determinará si la  característica clásica de D&D afectada es física o mental y se tirará 1d20 + dados de golpe del monstruo, teniendo que igualar el resulado 12 o 18 dependiendo de las salvaciones que la criatura tenga listadas como primarias. Es un enfoque bastante más rápido que asignarle una salvación equivalente a la de una clase de personaje de un determinado nivel para la que hay que consultar una tabla.


Para finalizar quiero destacar el precio del manual, que no llega a los 20 € teniendo en cuenta que se trata de un juego completo.