lunes, 23 de abril de 2018

La problemática de la ventaja de cartas en juegos como Magic the Gathering


Hay varias formas de cuantificar el concepto de "ventaja de cartas". Una forma puede ser la siguiente, cuando una carta deja la mano para ir a otro sitio obtenemos un -1 a mano, si va al campo obtenemos un +1 a campo y así con las demás zonas de juego donde pudiese ir.

El balance básico de jugar una criatura sería -1 a mano, +1 a campo para un total de 0. Es decir, la carta simplemente ha cambiado de lugar. Pero los +1 a campo -1 a mano suelen ser interesantes porque las cartas permanecen en el campo de manera indefinida si no son destruidas o se aplica un efecto concreto sobre ellas. Por lo que las criaturas son una fuente de daño continuo potencial para el oponente y es normal que en Magic sean tan importantes.

La parte que atañe a la ventaja de cartas viene con jugadas en las que el balance de las ecuaciones de pacotilla que la cuantifican arrojan un saldo de uno o más. Ejemplo de esto sería una criatura que va de nuestra a mano al campo y al entrar en él destruye una criatura del oponente (destruir algo de un oponente se cuantifica como un +1). Huelga decir que cuanto potencialmente más alto sea el saldo de la ventaja de cartas mejor para nosotros.

Aunque quizás merezca la pena pararse pensar en el porqué. Los recursos que contamos están representados por cartas y por lo tanto si en el enfrentamiento con el rival nuestros intercambios de recursos por los suyos disponen de más ventaja de cartas al final nuestras opciones de juego mermaran mucho menos con el transcurro de la partida y eso ayuda a que tengamos alternativas suficientes para contrarrestar las amenazas que nos pueda plantear.

Sin embargo, si todo consistiese en ceñirse a una construcción basada en obtener ventaja de cartas en mesa tal vez el juego sería demasiado sencillo de controlar pero existen las siguientes problemáticas:

- La problemática de los recursos y el robo, es algo que afecta sobre todo a Magic a través de la mecánica de las tierras. Robar un tierra puede llegar a ser crucial, una desgracia o un golpe de suerte. Esto hace que las cartas que se intercambian por dos o más cartas de mano (cartas para robar cartas) o incluso por una sean también muy interesantes ya que al acelerar nuestro motor de robo aparte de aumentar la probabilidad de encontrar el recurso que necesitamos en cada momento paliamos simultánemente parte de los posibles efectos adversos de robar tierras.

- La problemática de la ventaja de cartas virtual, cartas como Progenitus (10/10 protección contra todo) son aparentemente un +1 a campo -1 a mano, pero la amenaza que representan para el oponente es tan alta que merece la pena plantearse si no hay mayor ventaja de cartas que ganar la partida. Aparte de esta situación una criatura que también es un +1 a campo -1 a mano pero que en el desarrollo de la partida ha destruido 4 criaturas del oponente también se ha desempeñado con una gran ventaja de cartas.



- La problemática de los efectos misceláneos, Magic se caracteriza por tener montones de cartas que constituyen excepciones a las reglas del juego y vienen con las suyas propias y no es extraordinario que una carta, independientemente de la ventaja de cartas que otorgue, sea tan buena como para plantearse construir un mazo alrededor suya. Por lo tanto si nos enfrentamos a ese mazo puede que nuestra construcción que normalmente rinde una gran ventaja de cartas sea insuficiente para hacer frente la amenaza que ese mazo plantea.


Por último comentar que la mayoría de los conceptos aquí presentados son extrapolables a otros juegos de cartas distintos a Magic, siendo quizás la existencia de recursos en forma de tierras de los más particulares del juego de Wizard of the Coast.