jueves, 3 de mayo de 2018

Sobre la naturaleza de los juegos, la habilidad del jugador y la complejidad reductible


El objetivo de esta entrada es presentar unas consideraciones sobre los enunciados del título, para hablar de la naturaleza de los juegos es una buena idea hacer una clasificación preliminar de ellos, aunque considero que resulta interesante presentar varias:

Una clasificación puede ser la que los divide en cerrados y abiertos. Los cerrados son aquellos en los que no se van a producir nuevas actualizaciones ni material para ampliar sus posibilidades (ajedrez), y los abiertos por tanto son aquellos en los que con el tiempo se va incorporando nuevo material (Magic the Gathering).

Otra clasificación puede ser en función de la información de la partida, si se trata de juegos en los que toda la información es pública (ajedrez) o en la que hay determinados elementos que solo conoce un jugador e incluso algunos que no conoce ninguno (Magic the Gathering).

Sin embargo, la clasificación que más me interesa es la que divide los juegos en simétricos y asimétricos, es decir en aquellos en los que ambos jugadores juegan con idénticos recursos (ajedrez) y en los que no (Magic the Gathering o Warhammer normalmente). El concepto de recursos idénticos es algo en el que no tiene sentido ser estrictos hasta el extremo, la idea es que un juego donde ambos jugadores juegan con lo mismo o disponen de lo mismo es más simétrico que uno donde hay una gran variabilidad. Por lo tanto un juego en el que no se juegue con exactamente lo mismo en ambos bandos pero la variación sea muy pequeña todavía ser podría considerar un juego simétrico.

Uno de los puntos más importantes  de todos los juegos es el que afecta a la habilidad del jugador necesaria para dominarlos, o si estos reflejan adecuadamente la habilidad del jugador independientemente de otros factores. En los juegos simétricos esa cuestión es más fácil de delimitar, puesto que básicamente los único factores que afectan a la partida es la habilidad del jugador, las reglas del juego y los factores de azar si los hubiese. En los juegos asimétricos existe una problemática adicional y es que los jugadores van a tener más recursos de juego a su disposición en función del dinero (y otros factores) que inviertan en el juego. Un ejemplo claro de esto último sería lo siguiente, un jugador de un juego de cartas coleccionables tiene todas que se pueden jugar en el juego y cuando sale una nueva ampliación las compra todas mientras que otro jugador solo puede adquirir algunas cartas de vez en cuando. Incluso si el segundo jugador llegase a tener todas las cartas necesarias para hacer el mejor mazo posible para cuando llegase a eso el primer jugador ya contaría con muchas horas de vuelo jugando con ese mazo. Otro ejemplo más sencillo y directo, es que un jugador con pocos recursos a invertir normalmente va a tener que conformarse con mazos de segunda categoría y tendrá poca capacidad de reacción para ajustarse a los cambios del metajuego.

Pero hay un punto final sobre los juegos que me gustaría tratar y es el de la complejidad reductible. Supongamos que un juego de cartas como el del párrafo anterior se ha vuelto simétrico porque se juega online y todas las cartas han pasado a ser gratuitas. Un factor muy importante para medir la habilidad del jugador consiste en la cantidad de decisiones que tiene que tomar, pero en un juego de cartas es habitual que el número de turnos de la partida no sea muy alto por lo que las decisiones a tomar no lo son en gran número (aunque normalmente sí en gran importancia). Debido al componente azaroso de las cartas al final se va acabar desarrollado una estrategia general para cada mazo (cómo jugarlo por sí mismo + como jugarlo en respuesta al rival), sin embargo va  a seguir habiendo mazos mejores que otros, y la victoria entre jugadores del mismo nivel se convertirá en una cuestión probabilística (mazo X gana el N % de las veces al mazo Y).

Lo que me lleva a plantearme que si un juego tiene una complejidad abarcable y reductible a estrategias base, y se acepta que por tanto la capacidad de aprender a jugar tiene un techo, sumado a una posible naturaleza asimétrica del mismo eso da como resultado un escenario en el que los jugadores son una especie de operarios de su mazo/ejército/similar. Y por tanto su valor como jugador (su habilidad) está mucho más diluido que en el que puede haber en una competición con límites menos cerrados como podría ser un duelo de rap o un partido de fútbol.